Osnovni dijaloški
problemi u video igrama
Sa
razvojem Kickstarter fenomena preporoda CRPG žanra sam primijetio da među
štovateljima starijih naslova, velikana žanra kao što su izdanci BioWarea i
Black Islea, postoji – a oprostit ćete mi na težini riječi – nazadna sklonost
ka zaista nesavršenim rješenjima.
Istu
sklonost pokazuju i neki štovatelji Bethesdinog legendarnog TES III: Morrowinda
koji su prokleli sljedeću igru u serijalu jer je konačno raskrstila sa potpuno
tekstualnim (znakovnim) dijaloškim sistemom. I zaista, Oblivionov razgovorni
sistem koji se sastojao od “crtl+c i crtl+v” rečenica o golemim rakovima te
nepovezanim odgovorima o nekakvim sivim lisicama, bio je i ostao nezavidan.
Premda
valja napomenuti da je to bio problem čisto tehničke prirode, pisanje je bilo
na nivou predhodnih igara, a nijedna nije bila upamćena po likovima ili priči,
koliko po mogućnosti lutanja divljinom u teškom oklopu sa arsenalom metalnog i
kristalnog hladnog oružja u naprtnjači (zajedno sa prezirom ka bilo čemu što
leti).
Desilo
se to da su potrošači RPG žanra poistovijetili kvalitetu pisanja, recimo,
Planescape: Tormenta sa znakovnim medijem u kome je ono zabilježeno, što
neodoljivo posjeća na hvaljenje 70 i 35 milimetarskog filma preko truda ljudi
ispred i iza kamera, ili vinilske ploče preko talenta i sposobnosti muzičara
pod iglom gramofona.
Jezik
nevjerovatno moćno oruđe (ili oružje), ali je mnogo manje moćno u mediju koji
je nesposoban u potpunosti zabilježiti jezik. Znakovnim zapisom je nemoguće
zabilježiti sitne, ali veoma važne promjene u nečijem glasu, koje odaju
osjećaje i nakane, prikrivene ili ne.
Kao
pisac – pardon, kao neko ko se pretvara da je pisac ne bi li privukao
pažnju osoba sa dva X kromosoma, jedan od najvećih problema sa kojim se
susrećem jeste predstavljanje glasa nekog lika. Pošto držim da je glas neke
osobe podjednako važan za opis koliko i tjelesni izgled, moram ga, na neki
način, predstaviti i čitatelju, što je nemoguće bez dugog niza priloga i
uporedbi koji prekidaju prirodni tok pripovijedanja.Dalje,
pored problema sa medijem, postoji i problem sa izvršavanjem jezika.
Naime,
većina igara sa razrađenim dijaloškim sistemom (kao što su RPG-ovi) koristi
paradigmu “pitanja 1-4 = odgovori a-d”, što će reći da na svako vaše pitanje
NPC lik će imati toliko i toliko odgovora u svojoj ponudi. To više odgovara
likovima u predstavi nego razgovoru između dvije prave osobe.
Kako
bi izbjegli ovu paradigmu, autori izvornog System Shocka su sasvim izbacili
razrađeni dijaloški sistem iz svojih predhodnih igara, te ga zamijenili sa
monološkim. Svi likovi u igri su mrtvi od početka, vaša jedina interakcija sa
njima jesu glasovne poruke koje su ostavili iza sebe. Pošto je provokacija
likova nemoguća, autori nisu morali pisati tekst za ljutit, dobar ili
loš odgovor, ili odgovor uopće.
Razvitkom
umjetne inteligencije do te mjere da će likovi moći odgovarati na pitanja te
postavljati pitanja igračima, bez korištenja liste sastavljene od autora,
sigurno će riješiti problem, ali pošto smo tek ugazali u te vode, nova igraća
iskustva će ostati želja više nego stvarnost.
Vremenski
nam bliži Deus Ex: Human Revolution se služi starom dijaloškom paradigmom
pitanja i odgovora, no istu koristi kao sastavni dio gameplaya, a ne samo
pripovijedanja. Naime, pored šuljanja, hakiranja kojekakvih terminala i igranja
sa tijelima zbog kojih vam skora posjeta obližnjeg psihologa, u HR-u ste imali
priliku upuštati se u dijaloške bitke sa drugim likovima, koje su nevjerovatno
uzbudljive i odlično izvedene.
Ključni
dio ovih bitaka upravo je jezik u prirodnom mediju – govoru.
––
Nino
Romić, 20.11.2014