Thursday, November 20, 2014

Jezik na granici mogućnosti



Osnovni dijaloški problemi u video igrama


Sa razvojem Kickstarter fenomena preporoda CRPG žanra sam primijetio da među štovateljima starijih naslova, velikana žanra kao što su izdanci BioWarea i Black Islea, postoji – a oprostit ćete mi na težini riječi – nazadna sklonost ka zaista nesavršenim rješenjima.



Istu sklonost pokazuju i neki štovatelji Bethesdinog legendarnog TES III: Morrowinda koji su prokleli sljedeću igru u serijalu jer je konačno raskrstila sa potpuno tekstualnim (znakovnim) dijaloškim sistemom. I zaista, Oblivionov razgovorni sistem koji se sastojao od “crtl+c i crtl+v” rečenica o golemim rakovima te nepovezanim odgovorima o nekakvim sivim lisicama, bio je i ostao nezavidan.



Premda valja napomenuti da je to bio problem čisto tehničke prirode, pisanje je bilo na nivou predhodnih igara, a nijedna nije bila upamćena po likovima ili priči, koliko po mogućnosti lutanja divljinom u teškom oklopu sa arsenalom metalnog i kristalnog hladnog oružja u naprtnjači (zajedno sa prezirom ka bilo čemu što leti).



Desilo se to da su potrošači RPG žanra poistovijetili kvalitetu pisanja, recimo, Planescape: Tormenta sa znakovnim medijem u kome je ono zabilježeno, što neodoljivo posjeća na hvaljenje 70 i 35 milimetarskog filma preko truda ljudi ispred i iza kamera, ili vinilske ploče preko talenta i sposobnosti muzičara pod iglom gramofona.

 
Jezik nevjerovatno moćno oruđe (ili oružje), ali je mnogo manje moćno u mediju koji je nesposoban u potpunosti zabilježiti jezik. Znakovnim zapisom je nemoguće zabilježiti sitne, ali veoma važne promjene u nečijem glasu, koje odaju osjećaje i nakane, prikrivene ili ne.

Kao pisac – pardon, kao neko ko se pretvara da je pisac ne bi li privukao pažnju osoba sa dva X kromosoma, jedan od najvećih problema sa kojim se susrećem jeste predstavljanje glasa nekog lika. Pošto držim da je glas neke osobe podjednako važan za opis koliko i tjelesni izgled, moram ga, na neki način, predstaviti i čitatelju, što je nemoguće bez dugog niza priloga i uporedbi koji prekidaju prirodni tok pripovijedanja.Dalje, pored problema sa medijem, postoji i problem sa izvršavanjem jezika.
Naime, većina igara sa razrađenim dijaloškim sistemom (kao što su RPG-ovi) koristi paradigmu “pitanja 1-4 = odgovori a-d”, što će reći da na svako vaše pitanje NPC lik će imati toliko i toliko odgovora u svojoj ponudi. To više odgovara likovima u predstavi nego razgovoru između dvije prave osobe.


Kako bi izbjegli ovu paradigmu, autori izvornog System Shocka su sasvim izbacili razrađeni dijaloški sistem iz svojih predhodnih igara, te ga zamijenili sa monološkim. Svi likovi u igri su mrtvi od početka, vaša jedina interakcija sa njima jesu glasovne poruke koje su ostavili iza sebe. Pošto je provokacija likova nemoguća, autori nisu morali pisati tekst za ljutit, dobar ili loš  odgovor, ili odgovor uopće.



Razvitkom umjetne inteligencije do te mjere da će likovi moći odgovarati na pitanja te postavljati pitanja igračima, bez korištenja liste sastavljene od autora, sigurno će riješiti problem, ali pošto smo tek ugazali u te vode, nova igraća iskustva će ostati želja više nego stvarnost.



Vremenski nam bliži Deus Ex: Human Revolution se služi starom dijaloškom paradigmom pitanja i odgovora, no istu koristi kao sastavni dio gameplaya, a ne samo pripovijedanja. Naime, pored šuljanja, hakiranja kojekakvih terminala i igranja sa tijelima zbog kojih vam skora posjeta obližnjeg psihologa, u HR-u ste imali priliku upuštati se u dijaloške bitke sa drugim likovima, koje su nevjerovatno uzbudljive i odlično izvedene.

Ključni dio ovih bitaka upravo je jezik u prirodnom mediju – govoru.


––
Nino Romić, 20.11.2014

No comments:

Post a Comment

Powered By Blogger